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第两百四十六章 无形之子的变化(5 / 5)

间也就越少,这也挺符合游戏的设计思路。

毕竟这个无形之子如果从头到尾都一成不变的话,那么它很快就会被玩家们给摸清楚行动方式,如此一来只需要安排几个玩家去牵制无形之子,其他玩家就可以随心所欲的探索了。

所以现在的很多游戏,尤其是动作类游戏都会给一些重要boss安排一个转阶段的机制,也就是当boss的血量下降到一定数值时就会获得加强,不仅伤害提高,而且还拥有了更多的攻击手段,这样就能让玩家在打boss的时候不会觉得枯燥乏味了,毕竟一个重要的boss再怎么说都得打个一两分钟,如果它的招数几下子就用完了,那么之后的无限复读就真没什么意思。

所以你如果会解包游戏的话,就会发现很多游戏里的boss都有上百个行动模组,也就是拥有上百套不同的动作,这才能让你觉得这个boss打起来很有交互感,而不是你打你的,它打它的。

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