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第四章 冰岛的着名坑爹任务(9 / 12)

这种地图的难度一般都比较高,而且投入成本也不小。一来在水下需要对抗水的阻力,二来水下魔兽都是水生生物,他们更适应水中环境,玩家下水后战斗力会直线下降,毕竟即便系统不设置那杀人的水下压强,但是浮力导致的身体平衡问题就够玩家们头疼的了。《零》中的水下地图可不是别的游戏中那种站在海床上格斗的山寨水下地图。这里的水下地图就是真的水环境,就好像你在现实中的水下一样,除了游戏里可以用魔法解决呼吸和压力问题之外,其他东西都和现实没区别。当然。难度高的同时,水下地图怪物经验值普遍比地面高出三四倍,而且密度大。还出产很多值钱的物资,这都是吸引玩家下水的主要原因。也算是一种补偿,毕竟难度这么高的地图要是和地面一样,谁还下来啊?

事实上水下地图除了浮力导致的身体平衡问题以及水的阻力造成的动作减速的问题之外,还有一个很严重的问题就是——能见度。

游戏里虽然没什么环境污染,各种水下地图中的水都非常清澈,但再清澈的水也不可能和空气一样透亮,所以在水下环境,人的视觉范围会受到极大影响。当然有人会说在水下声音会变的非常有用。因为声音在水下传递的比在空气中更远。可是,虽然声音在水下很有效用,但是玩家却几乎无法利用。

如果你在游泳时曾经把头埋入水下仔细听过水底下的声音,你就会发现人在水下根本没办法通过声音辨别声音的方向。人的耳朵之所以能确认声音传来的方向是因为我们有两个耳朵,我们得大脑会根据两个耳朵接收到的声音的先后顺序以及强度大小来进行三角定位,这样就可以确认到目标音源的大概位置。这种对声音的三角定位能力是哺乳动物都具备的一种能力,是我们哺乳动物在长期的进化过程中演变出来的一种能力,但是。这种能力是根据大气环境而演化出来的。在三角定位过程中,我们的大脑会进行一些特殊运算,这种运算时由固化在我们大脑中的一些神经单元完成的,这就好像是一种硬件解码器,它可以根据双耳输入的声音强度和先后时间差计算目标方位。但是这其中的计算单元都是固定好的,根本没法更改。

当我们在空气中时,声音的传播速度是大致固定的,变化范围很微小,而声音在空气中传播时的衰减速度也是大致固定的。我们的大脑中的那个解码区有这两种固定数据,所以可以将其带入计算得出最后的精确答案。但是,水里的声音传播速度和空气中的是不一样的,而声波在水中的衰减率也和空气中不一样。可是我们的大脑中负责计算这个东西的解码区却是

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